音楽制作、ミックスにおける“等ラウドネスレベル曲線”について

等ラウドネスレベル曲線(ISO226)をどう解釈するか?そしてMix“ミックス”へどう適用、応用するか?についての考察。

等ラウドネス曲線とは、人間の聴覚における重要な特性を表す曲線です。

この曲線が音楽制作、特にmixやmasteringにおいて重要である事はわかっていても、

じゃあ実際にそれをどうミックスに反映するのか、どう使ったら良いのか?

という事はなかなか分かりにくいですが、次のように言えます。

  1. mixにおいて、全体の周波数バランス(Frequency Balance)を
  2. 調整する際の基準となるのが"等ラウドネスレベル曲線"

以下なぜそうなるのかについて考えていきます!



違う高さの音が等しく聴こえるために

等ラウドネスレベル曲線は人間の聴覚における、周波数ごとの聞こえ方感度についての曲線です。高い、低い、様々な高さ(音程)の音が、人間の耳で同じ大きさに聴こえる音量(ラウドネス)を繋いでいって出来た曲線、ということになります。


詳しくはこちらの専門的なページがあります。

産総研は国立の研究法人なので、信頼性は高いでしょう!専門的な説明についてはこちらで。

自分もここの内容を完全に理解できているわけではないですけどね!

完全理解は難しいですが、mixへの応用は出来るはず!

図は上記の産総研のページより引用


それではこの曲線からどういうことが考えられるでしょうか? 

次の3つのことが読み取れると思います。

  • 人間は音の高さごとに、聞こえ方が違う。 
  • 音の大きさによって、その聞こえ方が変わる。
  • 低域、中域、高域という、単純な三等分は出来ない。 

それでは一つずつ確認していきましょう!



< 人間は音の高さごとに、聞こえ方が違う >

人間の聴覚は20Hzから20kHzまでです。 

中域が1番敏感で、低音、高音ともに低くなるごとに、

あるいは高くなることに、同じ位の大きさに聞こえるために

必要な音の大きさが大きくなっていくわけです。

高いほど、低いほど人間の耳は感度が鈍くなっていく、ということです。

(あくまで全体的な傾向です。細かくは後述)


重要なのは人間の聞こえ方における、

周波数(音の高さ、音程)と音量(ラウドネス)の関係で、

それがノンリニア(非直線的)な反応と言うことです。


つまり人間にとってのフラットな聞こえるための最適なバランスを

図に表したり、数値化すると、それはフラットではないということです。 

人間にとってフラットでも機械などにとってはフラットじゃないし、逆も然り。

ミックス・エンジニアは機械と人間の折り合いをつけるのが

仕事なんだなぁとつくづく思います。

 PCなどで音楽を聴けば、FFTメーターを見ることが出来ると思いますが、

市販のCDのその波形の多くは、基本的にこの曲線に沿った形になっているはずです。



< 人間と機械の感覚のズレ >

ミックスは機械を通して、音を加工、編集していきます。

デジタルであれば、もはやあらゆるものは数値化されます。

そしてミックスの際には、いろんなメーターを見て、

視覚的に確認していくことも必要になるかと思うんですけども、

視覚を頼りにメーター上でフラットになるように揃えていったら、

当然聴覚的にはフラットじゃなくなってしまうわけです。 

つまり聴覚的には良くない音、良くないバランスになってしまいます。

なのできちんと耳で確認することが大事なのです。


例えば、バスドラ、スネア、ベース、ギター、ボーカルが

同じメーターの高さになるように調整すれば、

おそらく低音の弱い、ペラペラな音あるいは耳に痛い音になるはずです。



あと実際の楽器の音などは、倍音を含め色んな音が鳴っています。

なので更にややこしくなるんですけども、

そのような1つの楽器にしろ、ミックス全体にしろ、

それが人間にとって、ちょうど良いバランスに調整していくとなると、

そこに含まれるいろんな高さの音をそれぞれの

ふさわしい音量にすることが大切になってきます。

そしてそれに役立つのが、この高さ毎に音量変えられる

『イコライザー』なわけです。 

もしかしたら一番難しいエフェクターかも・・・?



大きさによって聴こえ方が変わる

次は大きさによって、その音の聞こえ方が変わるということです。

上下それぞれの曲線の形が、微妙に変わっていることがわかると思います。

上の方にいくほど、曲線が緩やかになっています。

その変化については特に低音、高音はその変化が顕著にでます。 


という事はミックスにおいて、極端に音量が変わってしまうと、

音質が安定しないように聴こえてしまうっていうことです。

積極的に音量、ダイナミクス変化を付けていく場合は

ここらへんも考慮していかなければならないし、

安定させたいならば、コンプなどを使わなければならないことにもなります。



ミックスをする上で、大きな音量で聞いたとき、

あるいは小さい音量であっても、その音量でバランスが取れているか?

ということを確認していくことが重要です。


少し小さな音量でちょうどよく聞こえても、それなりに大きな音で聴いたら、

実はベースのモコモコした部分(boomy“ブーミー”な部分)がうるさかった、とかですね。

音量の大きさで、聴こえ方が変わってしまうことは避けられないとはいえ

小さかろうが大きかろうが、それぞれそれなりにまとまって聴こえているのが

バランスの良いミックスと言えると思います。 


なのでミックスの時におけるモニター音量については、

常に意識しておくことが大事です。  

音量による聴こえ方の違いは、バンドなどでも大事ですね。



低域、中域、高域という単純な三等分は出来ない

音質、周波数帯域バランスっていうものを考える時に大体は、

低音域中音域高音域という3つの帯域に分けて考えるわけです。

LOW - MID - HIGH

一般的なミキサーについているイコライザーも、

通常やはりこの3つの帯域のものです。 

3Band Equalizerですね。 きちんと設計されているものならば、

十分これだけでも音質調整は出来ます。 


しかしmixでより細かなイコライジングをしていくとなると、

より多くのバンドを自分で選択しコントロールしなければいけません。 

となると、ざっくりとした3つの帯域、という理解では上手くいきません。


< 区分けもわりと不規則 >

この曲線を見て分かるように人間の耳の周波数特性というものは、

決して3つの区分けでは把握できないとわかると思います。

中域はまぁほぼフラットと見ていいでしょうが、

1.5kHzはちょっと出っ張っていて、つまり少し鈍感です。


2kHzから4kHzあたりは大きく引っ込んでいます。 

つまりここは人間の聴覚で最も敏感なところなわけで、

大事だけども大きすぎると耳に痛い音になってしまうということです。


というわけで、人間の聴覚に合った周波数の帯域の区分けは、

少なくとも5〜6エリアくらいにわける必要があります。

そして、その帯域ごとの性質を理解しなければならないです。

(ここらへんについてはいずれ別記事で解説できれば・・・)

パラメトリックイコライザ(各バンドごとに周波数を選択できるEQ)

が大体5,6バンドなのはこういうことなんだと思うんですけどね。

音質の調整とは、イコライザでこれら各エリアの音量配分を調整する、

といっても過言じゃないかもしれません。



じゃあこれらの事実をどうMixに使う?

以上のような3つのことが、この曲線からわかることです。

しかしこれらは見てわかることであり、実際のミックスにおいては

さらに踏み込んで考えなければいけません。

つまり解釈したものをどう利用するか?


< 2つの注意点! >

帯域全体よりすこし狭い方がまとまって聴こえる。

まずはオーディオにおいては、そのサウンドは必ずしも

人間の聴覚範囲全体ををカバーしていればいいか?というと

そうでもなくて、すこし狭いくらいの方が良く聞こえる場合もあるということです。

場合によっては、ローカット、ハイカットをバッサリしてしまった方が、

かえって締まって聴こえる場合もあると思います。(特に44.1kHzの場合)


自然なバランス感の目安に過ぎない。

そしてこの曲線は、あくまでフラットなバランス、

中庸なバランスに聞こえるための基準でしかないということです。


この曲線に1番近いバランスのサウンドを持つ音楽は、管弦楽です。

あらゆる楽器を同時に鳴らして、いい感じにするのが管弦楽法だと思います。



というわけでロックやヒップホップ、EDMなどのポップミュージックに、

そのままこの曲線に基づく、 周波数帯域バランスを適用できるわけではないです。 


ジャンルごとに望ましい周波数帯域バランスというのはそれぞれ違います。

ヒップホップは当然この曲線以上に低音が強くなければヒップホップらしくならないわけで。

あくまでこの曲線を基本としながらも、

そのジャンルスタイルにふさわしいバランスというものを

ミックスで作り出していかなければならないということです。


【楽器の持つ帯域特性】

これはミックス全体のバランスに関してですね。

楽器1つ1つはどうでしょうか?  


まず楽器は、各々周波数特性があります。

これは音色(timbre)ですね。倍音構成ともいいます。

そして、音域ですね。

低音、高音まんべんなく鳴らせたり、

あるいは低音に強かったり、高い音しか出せなかったり。

様々な楽器は各々の出せる音の範囲というものがあります。

そして低音担当、メロディ担当、高音域担当など、

その曲における役割というのもあります。 


そして様々な楽器の音をFFTメーターで見ると、

なんだかんだ1つの楽器からは様々な高さの音が出ているわけです。

ベースであっても、意外と高い音まで出てますし、

高い音域を持つ楽器でも、意外とローが出てたりします。

なのでアレンジにもよりますが、おそらくほとんどの場合いくらか削っていかないと

mix全体の周波数帯域バランスは崩壊してしまいます。



あくまで基準であることに注意

よって、まずはその楽器、パートの役割を理解して、

どの帯域の音が大切かを見極めること。

かつ全ての楽器を鳴らした時に、

等ラウドネス曲線に沿った、その音楽にふさわしいバランスとなるように、

各々個別の周波数バランスを整えていくということが大切です。

余分な部分はカットする。大事なところは強調する、ということです。 


分数ですね。 すべてを足したら1になるようにするということです。

これが、mixにおいての周波数バランスを整える、ということであり、

等ラウドネスレベル曲線はその道標であるということです。


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